Rabu, 06 November 2024

 

Pengelompokan Multimedia Interaktif

1. Konsep Dasar Multimedia Interaktif


Multimedia Interaktif adalah membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu dengan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning).

Untuk sumber belajar lebih lengkap klik Disini:

Untuk melatih kemampuan anda test lebih lengkap Disini:

Multimedia inteaktif terbagi menjadi yaitu sebagai berikut :

1. Struktur Navigasi Hierarchical 




Merupakan suatu karakter yang mengandalkan percabangan kriteria tertentu. pemakai memiliki pilihan, tetapi topic-topik dapat dibagi menjadi subtopic yang lebih spesifik. Halam utama disebut parent dan pada cabangnya disebut child.

2. Struktur Navigasi Linier




Multimedia Interaktif dengan struktur navigasi hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut.

Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.
3. Struktur Navigasi Non - Linier



Struktur navigasi Non-linier merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan pada struktur non linier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki.

4. Struktur Navigasi Composite




Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan informasinya lebih baik.

2. Model Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah bentuk dari konten multimedia yang memungkinkan pengguna untuk lebih interaktif berkontribusi dalam konten multimedia tersebut. Interaktif disini adalah pengguna dapat mengontrol, mengomentari dan menambahkan elemen-elemen yang ada di dalam sebuah konten Multimedia tersebut menggunakan manipulasi digital.

Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.




1. Model Drilis (Latihan)




singkatnya model rilis merupakan salah satu bentuk izin secara tertulis untuk mengsahkan bahwa foto model yang bersangkutan dapat diperjual belikan secara komersil seperti kebutuhan untuk Iklan.

2. Model Tutorial 




Metode tutorial adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada siswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri siswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi yang dipelajari. Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.

3. Metode Simulasi



         

Metode simulasi merupakan salah satu metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura.

4. Model Instructional Games

 


Model pembelajaran Instructional Games merupakan suatu model dalam pembelajaran yang digunakan untuk membelajarkan siswa dengan cara menyediakan berbagai macam permainan yang bersifat mendidik.

Alur Proses Produksi Multimedia


Istilah multimedia berasal dari gabungan dua kata,  yaitu multi dan media. Istilah ini menunjukkan bahwa ada banyak media yang terlibat dalam proses penyampaian pesan. Dengan kata lain, multimedia adalah media yang menggunakan banyak bentuk konten dan pemrosesan informasi (contohnya, teks, audio, grafis, animasi & video) untuk memberitahu atau menghibur penggunanya. Multimedia juga mengacu pada penggunaan media elektronik untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia serupa dengan campuran media tradisional dalam seni rupa, tapi dengan cakupan yang lebih luas. Istilah "rich media" merupakan sinonim untuk multimedia yang interaktif.

A. Pengenalan Multimedia

1. Kategori Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif.

ada 2 kategori multimedia berdasarkan definisi dari media/medium sendiri sebagai entitas yang dilewati oleh sesuatu, yaitu:


a. Multimedia Content Production

Pengertian multimedia content production adalah, penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video & interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan sebuah informasi ataupun menghasilkan produk multimedia contohnya seperti video, audio, film, musik, game, entertaintment dan sabagainya. Lalu bisa juga dikatakan sebagai penggunaan atau pemakian beberapa teknologi yang berbeda-beda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video & interactivity) dengan menggunakan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media-media yang digunakan yaitu : 
    • Media audio (suara).
    • Media teks (tulisan).
    • Media video.
    • Media animasi.
    • Media gambar.
    • Media spesial effect.
    • Media Interaktif.
    b. Multimedia Communication

    Multimedia Communication adalah, penggunaan media (massa) contohnya seperti televisi, media cetak, radio dan internet yang digunakan sebagai mempublikasikan, menyiarkan/menanyangkan, mengkomunikasikan materi-materi periklanan, publikasi, berita, entertaintment, pendidikan dan sebagainnya. Dalam kategori ini media-media yang digunakan yaitu :

    • Televisi (TV).
    • Film
    • Radio.
    • Media Cetak.
    • Musik.
    • Game.
    • Internet.
    • Entertaiment.
    • Tutorial.
    Dengan menggunakan multimedia penyampaian sebuah informasi menjadi lebih menarik serta memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi. Seperti yang telah disebutkan dalam laporan hasil dari penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat serta 30% dari yang mereka dengar. Jika melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka telah lihat dan dari apa mereka dengar, sampai dengan 80% dari apa yang mereka lihat, mereka dengar, dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

    2. Karakteristik Multimedia

    Multimedia juga mempunyai 2 bentuk karakteristik, yaitu:

    a. Bentuk Linier

    linear adalah sebuah persamaan aljabar, yang tiap sukunya mengandung konstanta, atau perkalian konstanta dengan variabel tunggal. Persamaan ini dikatakan linear sebab hubungan matematis ini dapat digambarkan sebagai garis lurus dalam Sistem koordinat Kartesius. Struktur Data Linear ialah data yang dipresentasikan berhubungan dengan data lainnya dengan teratur (lurus) sehingga membentuk barisan antara data satu dengan data lainnya.

    b. Bentuk Non Linier

    Non linear adalah sistem yang tidak linier yakni sistem yang tidak memenuhi prinsip superposisi. Sedikit lebih teknis, sistem nonlinier adalah sembarang soal dimana peubah yang disolusi tidak dapat ditulis sebagai jumlah linier komponen-komponen tak gayut.

    Ada beberapa istilah - istilah yang sering digunakan dalam multimedia, yaitu: 

    a. Programer Multimedia 

    Multimedia Programmer atau software engineer bekerja mengintegrasikan seluruh elemen multimedia dari proyek dengan bahasa pemrograman. Multimedia Programmer juga harus berperan dalam memperluas kemampuan system.

    b. Project Multimedia

    Sedangkan proyek multimedia adalah proyek yang melibatkan objek multimedia di dalamnya, yaitu teks, image, animasi, suara, video dan interaktivitas. Proyek multimedia menghasilkan informasi yang menggunakan berbagai cara untuk menyajikannya.


    Cara Menambahkan hyperlink ke slide


    Cara tercepat untuk membuat hyperlink web dasar di slide PowerPoint adalah dengan menekan Enter setelah mengetikkan alamat halaman web yang ada (misalnya http://www.contoso.com).

    Anda dapat menautkan ke halaman web, atau menautkan ke dokumen baru atau tempat dalam dokumen yang sudah ada, atau memulai pesan ke alamat email yang diinginkan

    Menautkan ke situs web

    1. Pilih teks, bentuk, atau gambar yang ingin Anda gunakan sebagai hyperlink.

    2. Pilih Sisipkan > Hyperlink.

    3. Pilih File atau Halaman Web yang Sudah Ada, lalu tambahkan:

    Teks untuk ditampilkan: Ketikkan teks yang ingin ditampilkan sebagai hyperlink.

    TipLayar: Ketikkan teks yang ingin ditampilkan ketika pengguna menunjuk hyperlink (opsional).

    Folder Saat Ini, Halaman yang Ditelusuri, atau File Terakhir: Pilih lokasi yang diinginkan untuk penautan.

    Alamat: Jika belum memilih lokasi di atas, sisipkan URL untuk situs web yang ingin Anda tautkan.

    Jika menautkan ke file di komputer dan memindahkan presentasi PowerPoint ke komputer lain, Anda juga perlu memindahkan setiap file yang ditautkan.

    4. Pilih OK.

    Mengubah warna hyperlink

    Anda dapat mengubah warna hyperlink jika diinginkan. Jika ingin mengubah tampilan teks tautan, klik kanan teks dan pilih Edit Tautan.

    Anda dapat mengubah warna hyperlink jika diinginkan. Jika ingin mengubah tampilan teks tautan, klik kanan teks dan pilih Edit Tautan.

    1. Pilih hyperlink yang ingin Anda ubah warnanya.

    2.Pada tab Beranda di pita, pilih panah bawah di samping tombol Warna Font untuk membuka menu warna.




    3. Pilih warna yang ingin diterapkan pada hyperlink.

    Menguji hyperlink

    Begitu Anda menyisipkan tautan, Anda dapat mengujinya (dalam tampilan Normal) dengan mengklik kanan hyperlink dan memilih Buka Hyperlink. 

    Memperlihatkan dan mengembalikan

    Kotak Perlihatkan dan kembalikan berwarna abu-abu kecuali Anda menautkan ke peragaan kustom dalam presentasi Anda.

    Jika Anda seorang pelangganMicrosoft 365 dan ingin menggunakan fitur seperti Perlihatkan dan kembalikan, Klik di sini untuk membaca tentang menautkan ke slide lain dengan menggunakan zoom untuk PowerPoint, dan lihat fitur "Pilih untuk kembali" yang dibahas di akhir artikel tersebut.

    Apa Itu Blog? Pengertian Blog, Blogging, dan Blogger





    Pada dasarnya, pengertian blog adalah “web log”, yang berarti website untuk menyimpan “log” atau catatan, yang dikelola oleh satu atau beberapa blogger.

    Apa itu blogger? Blogger adalah orang yang membuat atau memiliki dan mengelola blog, membagikan pandangan serta perspektif kepada audiens untuk tujuan pribadi maupun bisnis. Blogger juga merupakan nama layanan blogging dari Google, dengan alamat Blogger.com atau yang sering kita jumpai sebagai Blogspot.

    Nah, dalam artikel ini, kami membahas berbagai informasi seputar blog, seperti apa itu blog, apa itu blogging, sejarah blog, berbagai jenis blog, fungsi blog, perbedaan blog dan website, dan lain sebagainya. Selamat membaca!




    Blogging adalah aktivitas mengelola blog, seperti menulis, memperbarui, atau menambahkan elemen lainnya (misalnya video) pada konten blog. Aktivitas ini dilakukan oleh blogger dengan memanfaatkan tool digital yang ada di Internet.

    Aktivitas blogging mulai populer pada awal tahun 2000-an ketika sejumlah blog berbau politik bermunculan. Beberapa saat setelahnya, tema how-to dan tutorial mulai muncul. Sejak saat itu, aktivitas ini pun menjadi sangat populer. Namun, yang jadi pertanyaan, mengapa kegiatan mengelola blog bisa jadi seterkenal ini?

    Nah, setelah membahas apa itu blog dan apa itu blogging, kami akan menjelaskan sejarahnya.

    Sejarah Blog Dan Blogging

    Blog pertama kali digagas oleh Blogger.com pada bulan Agustus tahun 1999, yang kemudian diakuisisi oleh Google pada tahun 2003. Sejarah blog dimulai dari istilah ‘Weblog’, yang diciptakan oleh Jorn Barger pada tanggal 17 Desember 1997.

    Awalnya, aktivitas mengelola blog banyak dilakukan untuk segmen berita dan informasi. Tujuannya mirip seperti koran yang sudah lebih dulu ada, tapi blogging berkembang lebih cepat secara komparatif.

    Update informasi yang terus-menerus dan kemudahan memilih topik yang sesuai dengan minat dan hobi menjadi dua dari sekian alasan mengapa orang-orang mulai melakukan blogging.

    Tahun berikutnya, yaitu pada tahun 2003, WordPress pun diluncurkan, menawarkan segala kemudahan bagi orang-orang yang tertarik untuk memulai blog dan menjadi blogger. Website blogging kemudian menjadi terkenal dan menarik perhatian warganet.

    Beberapa blogger, seperti ProBlogger.net dan JohnChow.com, menjadikan blog miliknya sebagai ‘mesin pencetak uang’ dengan bekerja sama dengan pihak ketiga (dalam hal beriklan).

    Keduanya bahkan menjadi contoh bagaimana Anda juga bisa mencoba cara mendapatkan uang dari internet dengan mengonlinekan blog.

    Membuat User Interface Multimedia Interaktif

    Sekarang, kamu akan mempelajari pembuatan user interface multimedia interaktif berbasis  media interaktif menggunakan Adobe Animate CC 2018 seperti tampak pada gambar dibawah Pertama-tama, perhatikan dan ikuti langkah-langkah berikut ini.



    1. Mengenal Adobe Flash


    Adobe Flash (Flash MX) merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis.

    2. Instalasi Adobe Flash Profesional Cs6

    Langkah-langkah Adobe Flash Profesional Cs6

    1. Anda harus sudah mempunyai bahan-bahan software dari program Macromedia Flash8

    2. Buka folder tersebut dan cari bacaan ‘SETUP’ lalu klik seperti pada gambar .

    3. jika sudah akan muncul seperti gambar di bawah ini, untuk lanjut silahkan klik ‘Next’

    4. akan muncul dua pilihan untuk melanjutkan silahkan pilih yang pertama atau ‘I accept the terms in the licence aggrement’

    5. akan muncul pilihan yang kedua silahkan anda beri tanda keduanya seperti pada gambar di bawah

    6. silahkan anda klik untuk menandai seperti gambar tersebut

    7. untuk lanjut silahkan pilih ‘Install’ seperti pada gambar tersebut

    8. program akan memproses seperti gambar tersebut

    9. jika sudah memproses, akan muncul gambar tersebut . silahkan klik ‘Finish’

    10. silahkan lihat di dekstop layar monitor anda dan buka programnya . akan tampak seperti pada gambar di bawah ini .


    3. Komponen Adobe Flash Cs6

    Berikut ini komponen pada Adobe Alash Cs6:

    a. Menu Bar





    Menu bar merupakan sebuah bagian yang di dalamnya terdapat berbagai perintah yang digunakan untuk menjalankan fungsi tertentu pada sebuah aplikasi . Bisa juga diartikan bahwa menu bar adalah sebuah strip horizontal yang berisi daftar menu yang tersedia untuk program tertentu.

    b. Time Line




    Salah satu fitur menarik yang ada di Wikipedia adalah timeline yaitu kemampuan untuk menampilkan suatu perjalanan waktu suatu informasi dalam bentuk grafik yang indah.
    Timeline adalah teknik penelusuran alur sejarah suatu masyarakat dengan menggali kejadian penting yang pernah dialami pada waktu tertentu.
    c. Properties

    Adalah untuk mengatur pengaturan pada desktop dan property pada desktop. yaa gampangannya sih shortcut dari control panel.
    d. Liblary
    Biasanya, library (perpustakaan) adalah tempat untuk menyimpan kumpulan buku. Di dunia pemrograman, library juga merupakan tempat penyimpanan, tapi bukan untuk buku, melainkan kumpulan kode yang sebelumnya sudah dikompilasi. Kumpulan kode ini nantinya bisa digunakan dalam sebuah program.
    e. Toolbox

    Tool box merupakan alat penyimpanan berbagai macam peralatan kerja contohnya kunci kunci, palu, obeng, tang, dan perkakas lainnya. Ketika terdapat barang yang rusak atau butuh perbaikan dan perawatan, pastinya Anda butuh banyak perkakas untuk memperbaikinya.
    f. Stage
    Digunakan untuk memainkan objek - objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain - lain. Berisi kontrol fungsi yang diapakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek animasi secara cepat dan mudah.
    h. Actions Panel


    ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif.
    4. Membuat user interface multimedia interaktif berbasis media interaktif


    Langkah - langkah berikut ini:
    1. Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
    2. Mengenali pengguna produk Anda.
    3. Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
    4. Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan.


    Menerapkan Prinsip Desain User Interface Pada Multimedia Interaktif Berbasis Web Dan Media Interaktif

    Prinsip Utama Desain Antarmuka (Interface)





    1. User Compatibility




    Sebuah software seolah-olah mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusiaa secara umum.

    Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

    2. Product Compatibility

    Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli. Sebuah  aplikasi  yang  menggunakan  antarmuka  harus  sesuai  dengan sistem  aslinya.  Seringkali  sebuah  aplikasi  menghasilkan  hasil  yang  berbeda dengan   sistem   manual   atau   sistem   yang   ada.   Hal   tersebut   sangat   tidak diharapkan  dari  perusahaan  karena  dengan  adanya  aplikasi  perangkat  lunak diharapkan  dapat  menjaga  produk  yang  dihasilkan  dan  mampu  menghasilkan produk yang jauh lebih baik.

    3. Task compatibility

    Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para  user  dalam  menyelesaikan  tugasnya.  Semua  pekerjaan  serta tugas-tugas user  harus  diadopsi  di  dalam  aplikasi  tersebut  melalui  antarmuka.   Sebisa mungkin  user  tidak  dihadapkan  dengan  kondisi  memilih  dan  berpikir,  tapi  user dihadapkan  dengan  pilihan  yang  mudah  dan  proses  berpikir  dari  tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup,  tekan  tombol  next,  next,  next,  finish,  ok  untuk  menginstal  suatu  perangkat lunak.


    4. Work flow compatibility




    Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Work flow compatibility adalah Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaanDalam  sebuah  aplikasi, software  engineer  harus memikirkan  berbagai  runutan- rununtan   pekerjaan   yang   ada   pada   sebuah   sistem.   Jangan   sampai   user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan  ketika  urutan  pekerjaan  yang  ada  pada  sistem  manual  tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan  pilihan-pilihan  menu  yang  terlalu  banyak  dan  semestinya  menu-menu merupakan    urutan    dari    runutan    pekerjaan.    Sehingga    dengan    workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

    5. Consistency



    Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal   yang   bersifat   konsisten   pada   saat   merancang   aplikasi   khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam  pada  antarmuka  di  berbagai  bagian,  sehingga  user  tidak  mengalami kesulitan  pada  saat  berpindah  posisi  pekerjaan  atau  berpindah  lokasi  dalam menyelesaikan  pekerjaan.  Hal  itu  didasarkan  pada  karakteristik  manusia  yang mempunyai  pemikiran  yang  menggunakan  analogi  serta  kemampuan  manusia dalam  hal  memprediksi.  Contoh  :  keseragaman  tampilan  toolbar  pada  Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.


    6. Familiarity

    Sifat manusia mudah mengingat denganhal-hal yang sudah sering dilihatnya/ didapatkannya.
    Arti kata "familiarity" Bahasa Inggris dalam Bahasa Indonesia. kb. (j. -ties) 1 keakraban, kebiasaan. F. breeds contempt Keakraban menimbulkan benih kebencian / rasa kurang hormat. Familiarity adalah prinsip desain tentang bagaimana penggunaan komponen-komponen yang umum digunakan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan dan memahami antarmuka. Familiarity merupakan satu dari tujuh belas prinsip desain antarmuka pengguna berdasarkan General Principles of UI Design (Deborah J. Mayhew).

    7. Simplicity


    Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Simpility 
    adalah kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan ‘tepat’ dan ‘tidak berlebihan’. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

    8. Direct manipulation


    User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebutDirect manipulation pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layer sehingga aktivitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer.

    Untuk Lebih Memahami Materi Ini Lihatlah Penjelasan  Berikut Tugas 1 https://www.canva.com/design/DAGcJTlwneM/8Brn08wOZnPsTXV4eYRfZA/edit?ut...